アーキタイプ

アーキタイプとは「原型」を表す単語で、TCGにおいて「使用するデッキがどういった経緯で勝利を目指すのか」という点をタイプ分けしたものを指す。

東方如何月は勝ち方が複数存在し、プレイヤーも自分にあった勝ち方に向かって戦術を組み立てる。
具体的には…
・「相手守護札を撃破して手札差をつけて勝つ」
・「自機狙い弾幕攻撃で速攻で勝つ」
・「相手に自機札を撃破されないように立ち回って勝つ」
・「グレイズ状態からの安地勝利や特殊勝利を狙う」
など様々な勝ち筋が存在する。
これらの勝ち筋に合わせて戦術が分派するため、似通った戦術がアーキタイプとして分類されている。

アーキタイプの種類

他のTCGのように東方如何月も以下のアーキタイプに分類することができる。

  • ビートダウン
 「殴り倒す」という意味合いで、積極的に攻撃を行って相手札を撃破していくものを指す。
 盤面アドバンテージに重きをおいていて、撃破=攻撃筋の限定となるこのゲームでは撃破するほど自分の札は回避しやすくなる。
 撃破を重ねるほど相手との差を広げることができ、正に力で押し切って勝つ戦術になっている。
 このタイプは「数値上昇」「配置移動」「弾幕付与」「手札増加」などの効果を多く採用する。

  • コントロール
 相手の動きに対する妨害に重きをおいたデッキ。
 ゲーム中の主導権を取ることが大事で、相手には思い通りのプレイをさないようにして最終的に勝利する。
 相手の攻撃を回避しながら戦況を作り、相手の攻撃疲れを誘って粘り勝つ戦術が得意。
 このタイプは「バウンス」「ピーピング」「ハンデス」などの効果を多く採用する。
 代表的なのは【幽霊】デッキ。
 回避性能の高い札で相手の攻撃をいなしつつ、『⑦《Revengeful Ghost》魅魔』『⑪《騒音ヴァイオリニスト》ルナサ・プリズムリバー』などスペル封じを駆使して相手に思い通りの動きをさせないようにする。
 最後は『②《彷徨わない亡霊と半霊》幽々子&妖夢』でバウンス効果を駆使して、相手の攻撃を切れさせる勝ち筋を目指す。
 最近は捨て札を利用するデッキが増えたため、依神姉妹で捨て札メタを行う【依神姉妹捨て札メタ】デッキのようなコントロールデッキが主流になっている。

  • コンボ
 特定の札の組み合わせでコンボを行い、状況を優勢にしたりゲームエンドにつながるようなコンボを決めて勝つタイプ。
 下準備が多く妨害には弱いがコンボが決まれば相手には対応しきれないような展開になり一気に勝利をもぎ取れる。
 代表的なのは【魔界】デッキにおける【⑫神綺ワンショットキル】
 条件が整えば問答無用で相手自機を撃破できる性能を有しているため、いかにコンボパーツを揃えるかが鍵になる。

これら3タイプはジャンケンのような三竦みの関係になっていて、
・ビートダウンはコントロールが妨害してくる前に差をつけて押し切れる。
・コントロールはコンボが用意したパーツを妨害してコンボの使用を防げる。
・コンボはビートダウンにいくら差をつけられても用意したコンボが決まれば逆転できる。
という関係性になっている。

アーキタイプの派生

さらにこれらのアーキタイプには派生が複数存在し、動かし方や代表する札を冠して呼称される。

○ビートダウン派生
  • アグロ
 速攻とも言われるタイプで、最序盤から攻め立ててそのまま押し切る戦術が得意。
 代表的なのは【悪魔】デッキ。
 『⑦《紅色の世界》レミリア・スカーレット』を自機にした【悪魔】デッキはこのタイプで、手札に人間札がある序盤は非常に火力が高く攻められるが終盤手札がなくなると途端に効果が使用できず戦力が落ちてしまう。
 それ故に強力なスペル効果で序盤で一気に差を広げて押し切るプレイングが求められる。
 名称の由来はイギリス英語で「攻撃性」を意味するアグロ(Aggro)という俗語から来ている。

  • ミッドレンジ
 中速を意味して、TCGではクリーチャーの質を重視したデッキタイプを指す。
 初動はアグロに劣るが、中盤以降は火力や回避性能の高い札を展開して終盤までパワーを維持しながら戦える。
 代表的なものに自機入れ替えを多用する【妖獣】デッキが存在する。
 自機札を入れ替えることで条件を満たして効果を発揮する妖獣札を中心に据えるため、序盤で自機入れ替え効果を使用する関係で初動こそもたつくが、条件が満たせた以降は強力な効果をコスト無しで扱うことができる。
 名称の由来は中間域、中範囲といった意味を持つmidrangeから来ている。 

  • ランプ
 TCGでは終盤にコストの高いクリーチャーを展開して圧倒するデッキタイプを指す。
 コストの概念がないこのゲームにおいては意味合いは若干異なるが、捨て札を参照する効果を主軸にしたデッキは捨て札が貯まる中盤以降に効果が使えるためランプデッキと言える。
 代表的なもので捨て札が5枚以上溜まった中~終盤に高数値札を展開して勝負を決めに行く【種族ハイランダー】デッキが存在する。
 ハイランダーとはTCGにおいてデッキの構築方法のひとつで、同名カードを1枚しか投入しない構築を指す。
 このデッキでは『⑪《閻魔と死神》四季映姫&小町』巫女札など捨て札に種族が複数溜まった時に発動できる効果を駆使して戦う。
 切り札がどれも終盤しか効果を使用できないため、戦力が終盤に集中するのが特徴。
 序~中盤はそれほど火力が出せないことからコントロール要素も混ぜて終盤までしのぎ切る戦術も用意したい。
 名称の由来は強める、高める、増やすという意味をもつramp(ramp up)から来ている。

  • ステロイド
 フィールドの札の数値を上げたり手札を増やすことで、撃破数と手札アドバンテージを稼いでいくタイプ。
 自己完結な効果を主に扱うため、相手の動きに影響を受けにくく安定した戦いが見込める。

○コントロール派生
  • バウンス
 相手の守護札を手札に戻す戦術で、主にゲーム終盤使用される戦術。
 このゲームは「手札が0枚の時に自機札を攻撃態勢にできる」ルールがあり、逆に言えば手札がある以上自機札を攻撃態勢にできないとも言える。
 この戦術は終盤に相手の守護札を手札に戻すことで自機札の攻撃を防いで延命することに重きをおいている。
 使用される札は主にバウンス効果を持つ『①《湖の氷精》チルノ』と、その効果をコピーできる『⑦《怨霊も恐れ怯む少女》古明地さとり』

  • ピーピング
 相手の手札と裏向き守護札を確認しながら戦う戦術。
 情報アドバンテージに重きをおいた戦術で、相手の動きを確認しながら戦うとができる。
 主に【天狗】デッキの戦術で、天狗札はどれもピーピングに関係した効果を所有している。

  • ハンデス
 相手の手札を捨て札に送ることで狙った動きを妨害しながら戦う戦術。
 相手手札を直接攻撃するような戦い方で、相手にした際はフィールド以外の札にも対応できないと状況がどんどん悪化していく。

  • 手札アドバンテージ
 ひたすらに手札を増やす、手札消費をおさえることで終盤まで守護札を切らさずに進行し、相手の攻撃切れを狙うタイプ。
 「守り勝つ」といった戦術で手札回収系の効果を使って相手と手札差をつけていく。
 【付喪神】デッキがこのタイプの筆頭で、上手く回ると相手と大量の手札差を付けてリードして押し切ることが出来る。

  • グッドスタッフ
 札同士のシナジーが薄く種族にも統一感がないが、デッキを汎用性の高い札で固めることでどのシーンでも安定して戦うことのできるタイプ。
 ビートダウンとコントロールを足したような性能だが、主流デッキに対する妨害札を多く採用する傾向が強いためどちらかというとコントロール要素の強いデッキになりやすい。
 その対応力はピカイチでどんなデッキタイプにも対抗できる柔軟性が売り。
 しかしテーマでまとめられたデッキほどの突出がない為、パワー負けする場面も散見する。
 組み方は無数にあるため扱う場合には豊富なカード知識も必要になる上級者向けのデッキタイプと言える。

○コンボ派生
  • 特殊勝利
 ルール上の勝ち筋ではなく札の効果による勝利を狙った戦術。
 現状『⑫《異変解決コンビ》霊夢&魔理沙』のみ特殊勝利効果を持つため、この札をメインに据えてスペル効果で特殊勝利を目指す。
 特殊勝利の条件が「自分フィールドにこの札のみが存在し、相手の守護エリア全てに相手札が配置されている。」というもの。
 この条件を満たすためにわざと手札を減らしていき、自分ターンにこの札以外を全て捨て札に送ることを目指す。
 相手にする場合はわざと相手札を撃破しないような攻撃が求められたり、普段とは違った対応が求められる。
 安定性は皆無なコンボではあるが自機札が⑫札なので最後っ屁の自機狙い弾幕攻撃やグレイズ状態からの安地勝利も積極的に狙っていけるのが特徴。

  • ワンショットキル
 何らかのコンボで自機狙い弾幕攻撃で即相手自機を撃破することを狙った戦術。
 代表的なもので【⑫神綺ワンショットキル】デッキが存在する。
 対処法を知らなければどんな状況でもワンショットキルを決められてしまうため、よく地雷デッキとも言われている。

  • リーサル
 特定の札を終盤に使用することで相手に逆転不可能な状況を押し付けて勝利するタイプ。
 代表的なもので【⑫百々世リーサル】デッキが存在する。
 終盤に決まった配置を仕掛けられれば相手に反撃の糸口すら無い状況を押し付けられる。

関連記事





  • 最終更新:2023-07-18 07:22:18

このWIKIを編集するにはパスワード入力が必要です

認証パスワード