【①チルノバウンス】


デッキ概要

最終盤で延命を図りつつ相手の攻撃切れを狙う戦術を仕掛けるデッキ。
如何月の黎明期から存在するギミックで、現在でも対処法を知らないと負けに直結するような力を備えている。
相手自機札の攻撃を妨害するため、アーキタイプはコントロールに位置づけられる。
キーカードである『①チルノ』『⑦古明地さとり』『⑩封獣ぬえ』を用いたこれらの布陣を『①、⑦、⑩構築』と呼び、黎明期の主流デッキとして君臨した。
如何月開始から1~2年の環境では大会で結果を残すプレイヤーの殆どがこの構築を用いるか、『①、⑦、⑩構築』に対する対策を持つメタデッキを制作していた。
現代如何月の環境は『①、⑦、⑩構築』が苦手とする終盤用の移動系スペルが増加したことで使用者は減少傾向にある。
しかし対策を持たない相手に対しては現在も変わらず無類の強さを誇り、対策を持つ相手に対してもバウンス効果を用いた独特の駆け引きに引きずり込むことができる。
1チルノ.jpg7古明地さとり.jpg10封獣ぬえ.jpg4霊夢紫.jpg

デッキ構築

バウンス効果とサポート札
①/攻撃スペル/妖精
効果:この札の攻撃を受けた相手札は、回避判定時に撃破されず、相手の手札に戻る。
デッキの核となる『①チルノ』とバウンス効果をサポートする札を複数採用することになる。

混沌ヒエラルキーセットで登場した『①チルノ』とほぼ同様の動きができる札。
汎用札の多い①枠を『①チルノ』以外にしたい場合はこちらを採用することも考えられる。
またはより終盤のコンボを決めやすくするために2枚とも採用するのもいいだろう。

攻撃スペル
効果:自分か相手の捨て札から⑧以下の攻撃スペル札を1枚選択する。選択した札と同じスペル効果を得る。
(発動時に選択した札に記載された条件、代償を満たす必要がある。)

コピー効果を持つため捨て札に送られた『①チルノ』の効果を発動できる。
バウンス効果の2枚体制が取れるので終盤ギミックの成功率をあげてくれる。
『⑦古明地さとり』と『⑦アリス&魔理沙』は種族違いの同数値・同効果のため、自分のデッキに合った種族を選ぶといい。
自機札が⑩以上の場合は『①チルノ』と同じバウンス効果を使用できる『⑦《取材対象と文々。新聞記者》チルノ&文』を採用しても良い。

回避スペル
代償:この札を①として扱う。
効果:回避判定後、自分の守護札を全て手札に戻す。その後、可能な限り自分の守護エリアに手札を裏向きで配置する。
最終盤の守護札配置を調整することができる。
こちら2枚も種族違いの同数値・同効果になっている。

『①チルノ』・『⑦コピー効果』・『⑩移動系回避スペル』の3枚がほぼ必須級で、最終盤面にこの3枚をいかに守護エリアに並べるかがポイントになってくる。


相性のいい札
手札0枚時に相手自機札を移動してから攻撃できる。
バウンス効果で延命した後に相手守護札に空きがあれば自機札の攻撃でほぼ確実に詰ませることができる。
バウンスからの勝利を確実にしたい場合は必須級の性能と言え、この札を自機札に据えることで詰め性能を底上げしてくれる。
反面、防御面は非常に脆くなってしまうので運用の難易度が高いのが難点。
攻め手として最も無駄がないのは自機運用ではあるが、守護札運用でも十分役割を果たせる性能なので扱い方は好みと戦術に合わせて運用したい。

移動系の攻撃スペル持ち。
やはりこれらも詰め性能を上げるために採用圏内に入る。
しかし移動系だけ採用しても手札アドバンテージは稼げないので1~2枚に絞ったほうが無難。


相性の良いデッキ
元々グッドスタッフ寄りの構築なので突き詰めていくと同じ構築になりやすい。
プレイスタイルも一緒で優勢劣勢にかかわらず微差を保ちつつ終盤に入って対応力の高い札で詰めていくことになる。

種族に縛りのない構築なので自然と多種族の構築が組みやすい。
特に『⑪《閻魔と死神》四季映姫&小町』は捨て札に落ちてしまった『①チルノ』を回収できるため相性がいい。
ただ、汎用札の『⑦《夢と伝統を保守する巫女》博麗靈夢』は必須札と数値が被っているため採用しにくい。

『④霊夢&紫』を自機札に据えた時に依神姉妹札の条件を共有できる。
序~中盤の攻防で相手の捨て札利用を防げるため戦線を維持しやすくなる。


戦術

序~中盤はなるべく相手と手札差が離れないように立ち回り最終盤でキーカードを駆使して詰めていく。
(ここでは『①チルノ』『⑦古明地さとり』『⑩封獣ぬえ』『④霊夢&紫』を用いて解説する。)


代表的な勝利パターン
チルノバウンス1.jpgチルノバウンス2.jpgチルノバウンス3.jpg
1、お互いに手札が0枚の場面で自分のターンに『①チルノ』の効果を用いて次のターン自分自機札に攻撃が来ないように相手守護札をバウンスする。
  (状況にもよるが基本的に守護エリア中央の札をバウンスするのが定石。)
2、次のターン、相手は手札が自機札を攻撃できずに適当な守護札を攻撃しなければならない。
3、相手守護札に空きができるため、相手自機札に攻撃を行い撃破して勝利する。

この動きが決まれば相手が札の効果で対処できない限り高確率で勝利することができる。
終盤の攻防はこの陣形をいかに作り出すかの布石作りに注がれる。


理想的な布陣
チルノバウンス4.jpg
上記の状況を作るための理想的な布陣としてお互いの手札が0~1枚の時の相手ターン開始時に、「自分守護エリア中央に『⑩封獣ぬえ』、左右に『①チルノ』『⑦古明地さとり』を配置、自機札が『④霊夢&紫』」とするものがある。
仮に相手が中央の表向き守護札で中央を攻撃した場合は『⑩封獣ぬえ』の効果で自分守護札の配置を変更し、「代表的な勝利パターン」の状態に調整できる。

左右の札を攻撃した場合は残った札で次のターンに詰まないようにバウンス効果を使用する。
(『⑦古明地さとり』が残った場合、捨て札の『①チルノ』の効果をコピーして使用。)
やはり次の相手ターンは相手が自機札を攻撃できず守護札を攻撃しなければならず、次の自分ターン相手守護札の空きを抜けて自機札に攻撃を行い撃破して勝利する。
こちのパターンでは自分の手札が0枚だと相手自機札の撃破を逃す可能性があるが、自機札にした『④霊夢&紫』の効果で相手自機札を空き守護エリアから攻撃が当たる箇所に移動して攻撃することでより確実に勝利する事ができる。

これらはあくまで理想的な布陣のため、戦況や相手の行動読みに合わせて配置をずらしたり配置する札を別のものと変更して対応することもままある。
このギミックを上手く扱うためにはどんな状況でもバウンス効果を有効に使用できるよう使いこなさなければならない。


注意点

最終盤に①札を置かねばならず弾幕攻撃に対しては滅法弱い。
要である『①チルノ』『⑦古明地さとり』を弾幕攻撃で撃破されてしまったり、自機狙い弾幕攻撃で自機札を詰まされてしまう展開も起こりうる。
移動系スペルの『⑩封獣ぬえ』も効果発動時に①にならなければならず、この札を含む自機狙い弾幕を受けると効果を使用することが難しくなってしまう。
相手の持つ高数値札の所在はつぶさに把握しながら運用したい。

昨今のカードプール増加に伴い移動系スペルでバウンス後の有利な状況を打破される展開が増えてきた。
スペル封じ効果で対応しようにも発動タイミングが合わず抑え込めない点も向かい風になっている。


参考レシピ


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  • 最終更新:2024-02-26 04:07:29

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